Browsing by Author "Chi-Cheng Chang"
Now showing 1 - 6 of 6
- Results Per Page
- Sort Options
Item 企業員工數位化生涯歷程檔案之構面與組成要項(2012) 薛亦倩; I-Chien Hsueh數位化歷程檔案(e-portfolio)被英美許多大學院校所應用及推廣,進而協助學生建立「生涯歷程檔案(career portfolio)」,在學習過程中提升個人的學習能力及競爭力。但是,目前生涯歷程檔案僅應用於教育學術,鮮少有學者及企業利用生涯歷程檔案應用於企業員工生涯發展上。本研究即以生涯歷程檔案概念運用到企業組織中,透過資訊化的運用讓企業員工在生涯過程中可以將工作歷程、學習歷程加以組織紀錄。除此之外,在過程中不斷反思、同儕相互砌磋、主管給予回饋,使員工內化所學,展現個人價值,激發創新能力與競爭能力,同時提供企業組織及主管選才的參考依據。 本研究根據相關文獻分析後整理出企業員工數位化生涯歷程時所需考量的「自我行銷」、「學習歷程」、「生涯歷程」、「生涯探索」、「企業資源」、「交流回饋」六構面與其組成要項,藉由修正式德菲法彙整專家意見,結合層級分析法相關特性計算出構面與組成要項的權重,增加本研究構面與組成要項的客觀性與精確性。研究結果可以提供企業組織規劃數位化生涯歷程檔案及精進生涯管理制度之參考。Item 企業應用線上社群推廣內部行銷對組織公民行為展現之影響-以線上社群參與程度為 調節變項(2010) 陳哲緯; Che-Wei Chen本研究利用層級迴歸,探討內部行銷與組織公民行為之關係及線上社群參與程度之調節效果。以問卷調查方式進行,共發出200份問卷,有效問卷178份。理論上,企業推廣內部行銷應能促使員工展現組織公民行為,而企業若使用線上社群推廣內部行銷,員工線上社群參與程度會調節內部行銷對組織公民行為的影響。實證結果顯示,企業推廣內部行銷確實會正向影響員工組織公民行為的展現,線上社群參與程度對內部行銷與組織公民行為的調節效果獲得部分支持。Item 兩岸機器人教育的現況與發展(國立臺灣師範大學師資培育與就業輔導處, 2015-09-??) 陳怡靜; 張基成; Vi-Ching Chen; Chi-Cheng Chang本研究昌在探討中國大陸與臺灣機器人教育的現況與發展,分析及比較中國大陸與臺灣的機器人教育,並提出可供臺灣機器人教育借鏡之處,作為我國機器人教育未來發展的方向。本研究採取文獻分析法與貝瑞岱所區域比較教育法進行研究,文獻分析法主要針對中國大陸與臺灣之機器人教育相關期刊、論文、網頁資訊及教育訊息作為主要參考資料,進行文獻分析,建立研究架構。本研究先描述與解釋中國大陸及臺j弩之機器人教育現況,再以並列方式比較分析中國大陸與臺灣之機器人教育的其同,歸納其特色與優點。最後,結合、國當前機器人教育的發展現況,對我國機器人教育未來發展提出建議。最後根據分析比較得到對臺灣教育的敢示,作為教育相關單位、教育人員日後研究之參考。Item 兩岸機器人教育的現況與發展(國立臺灣師範大學師資培育與就業輔導處, 2015-09-??) 陳怡靜; 張基成; Vi-Ching Chen; Chi-Cheng Chang本研究昌在探討中國大陸與臺灣機器人教育的現況與發展,分析及比較中國大陸與臺灣的機器人教育,並提出可供臺灣機器人教育借鏡之處,作為我國機器人教育未來發展的方向。本研究採取文獻分析法與貝瑞岱所區域比較教育法進行研究,文獻分析法主要針對中國大陸與臺灣之機器人教育相關期刊、論文、網頁資訊及教育訊息作為主要參考資料,進行文獻分析,建立研究架構。本研究先描述與解釋中國大陸及臺j弩之機器人教育現況,再以並列方式比較分析中國大陸與臺灣之機器人教育的其同,歸納其特色與優點。最後,結合、國當前機器人教育的發展現況,對我國機器人教育未來發展提出建議。最後根據分析比較得到對臺灣教育的敢示,作為教育相關單位、教育人員日後研究之參考。Item 嚴肅遊戲之角色扮演與情境模擬對於學習成效之影響:以國小五年級碳足跡課程為例(國立臺灣師範大學, 2016-12-??) 陳明秀; 蔡仕廷; 張基成; Ming-Hsiu Mia Chen; Shih-Ting Tsai; Chi-Cheng Chang本研究目的在探究多媒體遊戲教材教學方案對於國小五年級學童之學習成效。本研究以「碳足跡」為主題開發設計數位多媒體遊戲教材,實驗組學童接受多媒體遊戲教材教學,對照組學童則接受紙本教科書教學,受測人數為兩班普通班級,共計60位學童。研究結果顯示:實驗組學童經遊戲教材介入課程後,整體學習成效以及在各項受測學童群組分類(高、低分組與是否經常使用3C產品之分類組別)的數據都優於對照組,且實驗組經遊戲教材介入課程後之得分成長幅度的增加皆達到顯著水準。另一方面,透過文字轉化為圖像的多媒體遊戲教材,實驗組在後測考卷的問答題部分,應答架構與思路較使用文教材的對照組為佳;而學童經由情境模擬與角色扮演的方式完成遊戲關卡、學習碳足跡知識,此學習方式不但能讓學童將遊戲內容對應至本身的日常生活,也能在遊戲過程中檢視自己的學習程度,得到立即的回饋與成就感;根據實驗結果顯示,本研究開發之多媒體遊戲教材教學有助於國小五年級學童之碳足跡知識的學習。Item 網路化學習歷程檔案對學生知識管理之影響(2012) 陳拓宇; To-Yu Chen本研究使用部落格為製作工具,探討網路化學習歷程檔案對學生知識管理之影響。以台北某科技大學多媒體與遊戲發展科學系共88位學生為研究對象,排除先備條件(上學期學業成績、知識管理前測),透過多變量共變數分析(MANCOVA)來了解實驗組(共45人)與對照組(共43人)在知識管理之差異,並以t-test檢驗實驗組在前後測是否有差異。 實證結果顯示,實驗組在整體知識管理與五個層面的後測皆顯著高於前測;且實驗組與對照組在知識分享、知識創新、知識取得、知識應用、知識蓄積與整體知識管理的表現皆有顯著差異,表示製作網路化學習歷程檔案可以幫助學習者知識管理。