Browsing by Author "黃盈琇"
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Item 青銀世代之數位遊戲概念:代間數位遊戲設計之共學效果(2022) 黃盈琇; Huang, Ying-Hsiou數位遊戲概念包含數位遊戲中的「遊戲經驗」、「遊戲認知」與「遊戲態度」三個層面之概念,藉由訪談能了解高齡者之數位遊戲概念,但大多高齡者的數位遊戲概念較為薄弱(Glass& Li, 2010);而在Rice等人(2012)的研究提及,遊戲概念可以在多世代之間被理解,隨著遊戲時間拉長,可能改變兩世代的對遊戲的認知理解。因此研究者亦希望藉由代間互動的遊戲經驗,以另一個視角觀察年輕人與高齡者在代間數位遊戲互動後,兩代人數位遊戲概念之變化。本研究希望達到以下研究目的:1.透過半結構訪談,了解高齡者的「數位遊戲概念」。2. 了解在進行代間數位遊戲前,青銀世代的「數位遊戲概念」為何。3. 了解在進行代間數位遊戲後,青銀世代對「數位遊戲概念」之差異。本研究包含兩個研究,研究一為訪談研究,運用半結構式深度訪談,訪談對象選取銀髮世代19名,訪談目的為了解銀髮世代在「數位遊戲經驗」、「數位遊戲認知」以及「數位遊戲態度」上之了解情形,並將此三項度進行編碼,各類答案主要分為一至三種類別,再依照每個類別進行分類,例如,數位遊戲經驗可分為:「接觸原因」、「不接觸原因」與「感興趣遊戲類型」;研究二為數位遊戲概念聯想研究,運用認知詞類分析,於課程開始的前後進行測量,測量對象為參加數位遊戲營對之青銀世代課程成員,施測對象共有16位,測量的問卷內容以了解成員們的數位遊戲概念為目的,數位遊戲概念包含「數位遊戲認知」與「數位遊戲態度」,此兩項度亦進行編碼,例如,數位遊戲認知可分為:「遊戲功能」、「遊戲知覺」與「遊戲機制」。本研究之分析方法為內容分析法,首先將受試者填寫的答案中,內容相近者編為一類,形成自然的類別,之後再進一步將各類別再次進行比較與歸納,將屬性相近的資料加以整理分析,藉此呈現出研究成果。研究一結果發現(1)高齡者較偏好遊玩虛擬遊戲(2)曾接觸遊戲的高齡者將遊戲視為娛樂工具(3)不曾接觸遊戲的高齡者將遊戲視為實用工具;研究二結果發現(1)年輕人與高齡者皆偏好遊玩虛擬遊戲(2)年輕人與高齡者皆將遊戲視為娛樂工具(3)年輕人與高齡者在經由代間數位遊戲課程後,遊戲態度皆有正面提升。最後,闡述研究限制並對未來相關研究提出建議。