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    應用解構式計畫行為理論探討長者參與樂智AI桌遊行為之研究
    (2022) 陳昱婷; Chen, Yu-Ting
    研究背景:為了延緩退化,許多研究發現刺激認知的課程是有效的,其中以科技結合認知刺激課程,可增加課程多樣性與趣味性鼓勵長者參與認知課程並提升行為意圖,進而幫助長者延緩認知功能退化。研究目的:本研究設計樂智AI桌遊作為認知刺激的課程活動,以解構式計劃行為理論為架構探索影響長者行為意圖與影響因素的關係。研究方法:以北北基社區據點65歲以上長者為收案對象,以解構式計劃行為理論架構設計問卷,進行行為意圖因素相關性與解釋力模型驗證及路徑分析。研究結果與討論:本研究共回收126份問卷經統計分析與結構方程式模型驗證後,結果顯示運用解構式計畫行為理論在樂智AI桌遊的行為意圖上有足夠的適配度(SRMR=0.077),且對行為意圖有79.9%的解釋力,證實此結構模型具有顯著成效;在路徑分析結果顯示態度與知覺行為控制對行為意圖有顯著正向影響力,知覺有用性對態度與行為意圖有顯著正向影響力,表示知覺有用性是推動長者行為意圖的重要因子,因此要增加行為意圖可以從長者的態度與知覺行為控制及知覺有用性著手,讓長者認為「樂智AI桌遊」是吸引人的好方法、對他有幫助、且能夠有能力操作,就能持續推動使用長者樂智AI桌遊。

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