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Browsing by Author "鄭絜心"

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    融入線索牆之偵探解謎遊戲對學習成效與動機之影響
    (2025) 鄭絜心; Cheng, Chieh-Hsin
    隨著數位科技與教學工具的蓬勃發展,遊戲式學習逐漸被視為提升學習者學習動機與成效的重要策略。其中結合情境鋪陳與任務挑戰的解謎遊戲,展現出高度的教育應用潛力,引導學習者進行深入思考與推理。然而,多數現有解謎遊戲多著重於情節與任務兩元素,對於作為推理核心的線索,如何系統化設計與有效整合,相關探討仍較少見。線索牆常見於遊戲與敘事作品中,作為整合資訊的視覺化工具,能以因果與時序脈絡呈現複雜事件與推理過程。其圖像式的整理方式有助於學習者統整資訊、釐清問題重點。在教學應用上,線索牆不僅具備組織與理解知識的輔助功能,更能強化學習者推理能力與概念連結,特別適合應用於解謎遊戲中,補足現行設計對於線索系統化呈現的不足。因此,本研究旨在開發一款融合線索牆視覺化工具的偵探解謎遊戲,作為創新教學工具,以協助國小六年級學生在社會科學習中更有效組織知識內容,並探討兩個問題:(1) 偵探解謎遊戲是否能提升學生對社會科之學習成效? (2) 偵探解謎遊戲是否能提升學生對社會科之學習動機?偵探解謎遊戲具備以下幾項特色:(1) 場景與角色融入:藉由場景鋪陳與角色設定,營造沉浸式學習情境,提高學習動機並加深遊戲背景脈絡。(2) 線索牆整合設計:將線索牆作為任務核心,運用視覺化工具協助學習者在推理歷程中整合資訊、釐清事件關聯。(3) 三大解謎機制:透過「概念拆解」、「關係排列」與「線索驗證」三大設計,引導學生系統化地整理歷史知識並形成因果推理。(4) 星等獎勵制度:設計挑戰與回饋機制,提升挑戰感與重玩意願,促進持續投入與策略思考。期望透過上述特色,達到遊戲趣味性與學習內容的平衡,使教學過程兼具吸引力與知識價值。為達研究目的,本研究以偵探解謎遊戲為實驗組教學工具,並將其內容調整改編為閱讀學習形式,作為對照組介入系統,比較兩種不同學習工具的介入效果。以新北市某國小三個班級學生為對象,採準實驗研究法,進行前後測學習成效測驗及學習動機問卷,並輔以學生回饋與教師訪談進行質性分析。研究結果顯示:(1) 在學習成效上,偵探解謎遊戲與閱讀學習系統皆能有效提升學生的學習成效,但兩組之間進步幅度無顯著差異,顯示兩種學習工具在知識掌握上具有相近效果;(2) 在學習動機部分,偵探解謎遊戲則在相關性與滿意面向上顯著高於對照組。學生回饋指出,偵探解謎遊戲能有效激發學習興趣與持續投入,並使課程內容與自身經驗形成連結;教師亦肯定遊戲設計對促進課堂參與及支持探究學習的積極作用。整體而言,偵探解謎遊戲在學習動機層面展現更佳表現,具備作為教學工具的應用潛力。

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