Browsing by Author "詹瓊華"
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Item 共變推理遊戲:遊戲自我效能與後設認知 影響遊戲中的焦慮、興趣及表現之研究(國立臺灣師範大學, 2018-09-??) 洪榮昭; 詹瓊華; Jon-Chao Hong, Chiung-Hua Chan在日常生活中碰到問題時,常是顧此失彼,造成問題解決不能一步到位而徒花心力,為了解決這種思考不周延的現象,本研究應用一款「NG麵包遊戲」來檢測影響學生的遊戲焦慮、遊戲興趣、遊戲自我效能與後設認知間在共變推理遊戲中之相關。本研究以立意取樣方式,選取138位高一學生,每週進行20分鐘的NG麵包遊戲,連續實施六週,作為學習過程的一部分,學生必須完成線上問卷調查,包含遊戲實驗前的後設認知與遊戲自我效能等相關問卷,以及每次遊戲實驗後的遊戲焦慮、遊戲興趣等相關問卷調查,藉此以瞭解各變項間之相關。所得119份有效資料以SPSS 22與AMOS 21結構方程式進行資料分析與考驗,以瞭解高中學生情感因素間的相關性。本研究運用共變推理遊戲,以驗證各變項間之相關,研究結果顯示,後設認知、遊戲自我效能、遊戲興趣與遊戲焦慮皆呈現顯著負相關,遊戲自我效能與遊戲興趣呈現顯著正相關。結果證實,在特定的任務中提高玩家的遊戲自我效能,可減少遊戲焦慮進而支持玩家在競爭環境中的遊戲興趣。最終冀望本研究結果能提供教育工作者使用數位遊戲來訓練學生之可能性,以增強共變推理的能力。Item 共變推理遊戲:遊戲自我效能與後設認知 影響遊戲中的焦慮、興趣及表現之研究(國立臺灣師範大學, 2018-09-??) 洪榮昭; 詹瓊華; Jon-Chao Hong, Chiung-Hua Chan在日常生活中碰到問題時,常是顧此失彼,造成問題解決不能一步到位而徒花心力,為了解決這種思考不周延的現象,本研究應用一款「NG麵包遊戲」來檢測影響學生的遊戲焦慮、遊戲興趣、遊戲自我效能與後設認知間在共變推理遊戲中之相關。本研究以立意取樣方式,選取138位高一學生,每週進行20分鐘的NG麵包遊戲,連續實施六週,作為學習過程的一部分,學生必須完成線上問卷調查,包含遊戲實驗前的後設認知與遊戲自我效能等相關問卷,以及每次遊戲實驗後的遊戲焦慮、遊戲興趣等相關問卷調查,藉此以瞭解各變項間之相關。所得119份有效資料以SPSS 22與AMOS 21結構方程式進行資料分析與考驗,以瞭解高中學生情感因素間的相關性。本研究運用共變推理遊戲,以驗證各變項間之相關,研究結果顯示,後設認知、遊戲自我效能、遊戲興趣與遊戲焦慮皆呈現顯著負相關,遊戲自我效能與遊戲興趣呈現顯著正相關。結果證實,在特定的任務中提高玩家的遊戲自我效能,可減少遊戲焦慮進而支持玩家在競爭環境中的遊戲興趣。最終冀望本研究結果能提供教育工作者使用數位遊戲來訓練學生之可能性,以增強共變推理的能力。Item 家政課程實施創造思考教學成效之研究(國立台灣師範大學工業教育學系, 2009-06-??) 詹瓊華; 黃馨慧; 吳明雄本研究主要目的是藉由實驗教學來探討及驗證,將創造思考教學方案應用在家政課程中,以瞭解學生創造思考能力改變之狀況。本研究採不相等前後測對照組實驗設計,經立意抽樣法選取臺北縣華僑高中二年級學生,共一百五十五人。實驗組二個班,對照組二個班,實驗組學生每週實施二小時的家政課程創造思考教學活動、對照組學生每週實施二小時的家政課程一般教學活動,共計十二週。本研究之測驗工具包括:國內吳靜吉等人(1994)修訂之拓弄思創造思考測驗、吳靜吉等人(1998)編定「新編創造思考測驗」。於實驗前、後進行測驗,以瞭解學生在接受家政課程創造思考教學方案教學後,是否會提高學生的流暢力、變通力、獨創力、精進力等屬於認知層面的創造思考能力。本研究將測驗所得之資料以SPSS10.0統計軟體進行單因子共變數分析、平均數、標準差與t檢定等統計分析進行處理、分析,經資料處理分析後,本研究主要發現如下:ㄧ、 實驗組學生在實施家政課程創造思考教學方案後,其圖形創造思考能力之流暢力、變通力、獨創力及精進力表現上,未能顯著優於對照組學生。二、 實驗組學生在實施家政課程創造思考教學方案後,其語文創造思考能力之流暢力、變通力、獨創力表現上,顯著優於對照組學生。Item 遊戲之共變推理(思維)表現與遊戲焦慮、遊戲興趣、遊戲自我效能與後設認知之相關研究(2018) 詹瓊華; Chan, Chiung-Hua共變推理能力在日常生活中是非常重要的思考技能。學生的共變推理表現與遊戲焦慮、遊戲興趣、後設認知與遊戲自我效能的相關性是本研究所要探討的。為了瞭解數位遊戲的成效,本研究應用了一款名為「NG麵包」的共變推理遊戲,這是專門為具有六個月烘焙學習經驗的高中學生所設計的數位遊戲,讓學生能運用所學到的知識來解決NG麵包遊戲中的問題。本研究選取138位16.5歲的高中生參與每週二十分鐘,連續實施六週的NG麵包遊戲。學生必須在每次遊戲實驗前、後填寫電腦問卷(包含遊戲實驗前實施的後設認知、遊戲自我效能問卷及實驗後實施的遊戲焦慮、遊戲興趣問卷)。最後,回收119份有效問卷。本研究根據問卷資料,採用SPSS 22及 AMOS 21進行信、效度的檢驗以及運用時間序列分析來驗證情感因素的相關變化。研究的結果發現:第一、提高參與者的後設認知和遊戲自我效能,可以提升遊戲興趣和共變推理表現。第二、遊戲自我效能和後設認知在共變推理能力上,具有非常重要的作用。第三、除相關性研究外,從時間序列分析發現,隨著NG麵包遊戲的練習時間增加,遊戲焦慮會逐漸降低。研究結果還顯示,遊戲自我效能和後設認知在共變推理中有著非常重要的作用。 然而,共變推理是一種重要的推理能力,需要實踐以應對日常生活所面臨的問題,因此,NG麵包遊戲可以作為提高學生共變推理能力的一個例子。此外,更可為不同背景的各種專業學科開發共變推理遊戲。