Browsing by Author "蔡仁哲"
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Item 社會性科學議題桌遊的設計與實踐(2020) 蔡仁哲; Tsai, Jen-Che社會性科學議題與桌上遊戲是21世紀培養學生科學素養能力的良好潛力教材之ㄧ。本研究結合科學桌遊與社會性科學議題,設計天佑臺灣科學桌遊其主題為探討臺灣經濟發展與生物保育的兩難議題,讓學生透過小組團隊合作的形式能實際的操作、做抉擇、溝通交流,培養學生能進行不同立場的反思與科學素養能力。 本研究除了設計社會性科學議題桌遊外,亦提出科學桌遊學習模式(scientific board game learning mode, SBGLM),幫助教師能了解桌遊教學的過程與步驟。SBGLM可區分為四部分:前置、促發、過程、精緻,使學校教師在使用科學桌遊教學有參考的教學架構;其次,本研究對於學生的桌遊過程錄影資料進行編碼整理分析,進一步提出學生桌遊遊玩過程中具有六種狀態,放棄、失望、探索、投入、互動、目標;另外,也具有六種行為表現,無聊、分心、提問/聆聽、對話、思辨/抉擇、主張。研究對象涉及國小、國中、高中、大學等的不同學習階段的學生,共有73位國小學生、59位國中學生、34位高中學生、25位大學生。桌遊的教學過程持續時間各不相同,國小學習階段的課程進行120~180分鐘;高中學習階段的課程進行300~400分鐘;大學學習階段的課程進行300分鐘。本研究共收集學生的生物相關的科學概念認知前、後測量表、開放式題目學習單、課室錄影資料編碼分析、桌遊遊玩過程結果、團體訪談資料等等。 研究結果顯示,學生在生物概念認知具有良好的成效。國小學生在開放式題目學習單顯示,56%的國小學生認為消滅外來種對於生物保育是重要的;41%的國小學生在桌遊過程中感受到外來種繁殖力強的現象。經過前後測成對樣本t檢定,國中、高中、大學學生在生物相關認知成效皆具有顯著的進步,並達到中等程度的效果量。課室錄影編碼資料分析結果顯示,1.桌遊過程階段會影響學生的桌遊參與狀態與行為表現,相同的桌遊過程階段具有相近的趨勢;2.學生達到目標狀態是困難的,需要授課教師的引導鼓勵;3.在桌遊過程結果中,學生有發生行為的改變並且嘗試對任務目標進行問題解決;4.不同的教師進行桌遊教學,確實會影響學生在桌遊過程中產生不同的參與狀態與行為表現。