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    我國大學生網路倫理之意向性探究-以軟體下載為例
    (2013) 李詠絮; Lee, Yung Hsu
    本論文是以現象學方法進行大學生軟體下載行為的探討,並藉由文獻分析及半結構訪談的研究方法,了解大學生網路下載行為的意向性,以及其對於智慧財產權在網路上的應用與規範,希望藉由批判思考的方式融入教學之中,建構具有批判性之網路倫理課程。本論文研究結論主要有五: 一、大學生下載軟體的行為會受到過去經驗、科技方便性及軟體價格的影響。 二、學生將下載軟體的行為視為個人行為,缺乏理解智慧財產權的法制觀念。 三、學校對於網路的規範的執行力及政府執行智慧財產權的魄力,會減少學生下載盜版行為。 四、校園中對於智慧財產權的宣導及提供大量授權的教育軟體,都有助於幫助學生減少下載盜版軟體。 五、網路倫理課程只著重於理論的講解,無法改變實際下載軟體的行為。 必須藉由給予學生經濟實惠的軟體價格與良好的網絡倫理以幫助學生合法進行下載,簡言之,即透過PACT倫理的規範幫助學生建立正確下載軟體的行為。 最後,本論文依據前述研究發現,提出三項建議,期冀從教育著手,幫助大學生建立正確下載或使用軟體以提升網路倫理,成為軟體善用者。三項建議分述如下: 一、增加智慧財產權知識取得的來源,強化大學生的法制觀念以及軟體下載行為。 二、重視校園中潛在課程的影響,從情意關懷層面陶冶其行為。 三、從PACT倫理規範中給予大學生體驗式的倫理課程,並進一步建構教學模式。
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    穿越虛擬與真實:青少年線上遊戲文化之形塑與對e化教學的啟示
    (2005) 李詠絮
    本研究主要在了解線上遊戲所形構的青少年文化與非線上遊戲文化之間如何產生辯證,並相互融合而成當代青少年線上遊戲文化。首先,隨著網絡社會的興起,網際網路造成溝通形式的變革,使線上遊成為青少年休閒活動之一。該活動促使虛擬社群的形成,透過生活經驗的分享與自我角色的探索,開展出線上遊戲文化。再者,遊戲是一種具有自由且具自主性的活動,競賽則隱含了驅使者為了競爭而去遊戲的意涵。而消費社會中,網縩網路則打破了遊戲的疆界,轉而變成日常生活的活動。線上遊戲打破以往遊戲必須在特定時間、特定範圍進行的形式,而變成是一種隨時可以從事的活動。 研究結果發現,線上遊戲文化具有三項特質:第一,它是娛樂性和嚴肅性兼具的活動;第二,它是一種從有限性發展至無限性的過程;第三,它具備由虛擬轉化至真實的能力,故教育應透過批判性思考將這種文化特質轉化成為文化創新的動力,促使e化教學的內容與方式更為豐富,也更具互動性。

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