Browsing by Author "林展立"
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Item 傑出科技創作學童創造特質分析(國立臺灣師範大學研究發展處, 2003-10-??) 洪昭榮; 康鳳梅; 林展立學童創造力發展不僅經由藝術、語文或數學來表現,而且可以經由科技創作的練習及競賽來展現,為了從小發展學童的創造力,國立臺灣師範大學與中華創意發展協會舉辦『全國少年科技創作競賽』,期望藉此來培養學童的創造力。本研究為瞭解傑出科技創作學童的創造特質,以參與競賽表現傑出的隊伍做為研究對象,針對創造者個人特質、創造歷程、創造環境三方面進行研究,經由焦點團體晤談及深度訪談後,主要研究結果如下:一、 創造者個人特質:其人格特質分別為好奇的、有自信的、好勝的、負責的、隨機應變的、愛創新的、善用時間的。在多元智能部分則傾向於肢體-動覺智能及人際智能。二、 創造歷程:問題解決模式主要解決材料本質、材料加工、機械特性問題。在點子擷取方式上,最常使用的方式是「與人討論」,再來才是「參考類似物」及「找文獻」。三、 創造環境:家長在教導孩子方面,大部分是以策略及民主的方式,較少使用權威的方式。學校學習經驗方面學校中最拿手的科目依序是體育、自然、藝能科。Item 國中小創意教師教學策略之研究(國立臺灣師範大學教育心理學系, 2004-06-??) 洪榮昭; 林雅玲; 林展立; JON-CHAO HONG; YA-LING LIN; CHAN-LI LINItem 國中小創意教師教學策略之研究-四位創意教學特優教師的個案分析(2004-01-01) 洪榮昭; 林雅玲; 林展立本研究目的在探討國中小創意教師實施創意教學活動所採取的教學策略,以及該教學策略所欲達成之學習成效;研究對象以立意取樣選取獲得「GreaTeach 2002創意教學獎」特優獎的四名教師進行個案分析;研究方法採深度訪談法,讓創意教師自我陳述其具體的教學策略,以及實際應用的狀況;研究發現:(1)綜合、英語、數學個案使用討論方法以提升學生尊重心;藝文個案鼓勵學生珍惜資源以增進尊重心(2)藝文、數學個案以討論增進其情意開放性;綜合個案營造環境氣氛培養學生開放性;英語個案以遊戲導向增加情意開放性(3)綜合個案以討論導向、英語個案用遊戲導向、藝文個案用教學導向、數學個案提供具體操作的教材,讓學生由具體思考到抽象思考來增進學生衍生性思考能力(4)綜合、英語、藝文、數學個案所採用的遊戲導向對於少年、兒童都有效(5)綜合、英語、藝文、數學個案皆使用教學導向以提升學生的辨知力(6)綜合、英語、藝文、數學個案皆透過討論導向來增進學生的發問力(7)綜合、英語個案利用教學導向來增強學生自信力;藝文個案則利用環境佈置,讓學生把作品呈現以增加學生自信力;數學個案採用討論導向並給予學生正增強以增加自信力(8)綜合、英語、藝文個案運用情境教學來增進學生的理解力;數學個案透過實驗教學,讓學生自行觀察、驗證來增進理解力(9)綜合、英語個案藉由遊戲導向增強學生間的合作力;藝文、數學個案提供分組以增強學生的合作力。Item 教育型桌遊的設計循環模式之探究(國立臺灣師範大學師資培育與就業輔導處, 2017-06-??) 林展立; 賴婉文; Chan-Li Lin; Wan-Wen Lai隨著桌上遊戲結合教學應用的興起,教師擁有自行開發桌上遊戲的能力,顯得十分重要且需求迫切。本研究以教學者為設計者及遊戲引導者的面向切入,以使用者中心設計(user-centered design)概念作為桌遊設計的方法論,並輔以情境故事法(Scenario)為設計引導,透過「桌遊設計x科普共玩工作坊」的舉行,實踐、檢視此設計流程的執行成效。據此觀察基礎下,進而提出「教育型桌遊設計循環模式」,將桌遊設計畫分為五個設計階段,分別為:任務分析、設計發想、機制創造、原型實作、遊戲測試,對應五目標任務為:觀察、角色設定、情境故事、視覺化、評估。期望作為未來教師進行遊戲設計時的方法參考與建議基礎,並藉此為國內教育型桌遊的發展帶入不同的觀點和經驗。Item 演進式遊戲的內容設計與遊戲行為之研究:以Strike Up遊戲為例(2006) 林展立; Lin Chan-Li本研究透過文獻分析,將遊戲的本質分成練習式、格鬥式、簡單對抗、演進式及情節式遊戲,研究者實際發展一個演進式遊戲-Strike Up,並探討遊戲的設計原則,以協助遊戲設計者與教育工作者設計符合自身教學內容的遊戲。研究結果顯示,遊戲內容設計原則包括:1.團隊成員分組需注意條件對等性、2.以多元的配對方式增加遊戲的競合性、3.以不同層級的複雜度設計適合所有的玩者、4.讓玩者可以自由決定遊戲的困難度、5.以功能牌設計讓玩者更具選擇性及6.以小組分組合作增進玩者的互動性。 本研究進一步以資優班及普通班學生各24位為研究對象,總計觀察48位玩者在Strike Up遊戲中的遊戲行為,並歸納遊戲行為的類型。Strike Up遊戲可觀察之遊戲行為包括數字牌計算行為與功能牌決策行為,其中計算行為與玩者的認知策略有關,包括隨機值、最大值、接近值與最佳值行為;而功能牌決策則與玩者的社會行為有關,包括攻擊行為、濟弱扶傾行為、協防自己與協防隊友行為。 本研究並探討不同班級屬性、性別、競合性分組及數學能力對等性分組等相關變項在遊戲行為的差異。研究結果顯示,資優班玩者在數字牌計算的認知策略方面顯著優於普通班玩者;不同性別玩者在遊戲行為上並沒有顯著差異;「二對二對二」競合分組玩者在功能牌決策的社會行為方面顯著優於「三對三」競合分組玩者;「強對強」與「弱對弱」對等性分組玩者的遊戲行為表現普遍優於「強對弱」不對等分組玩者。Item 科技教育的研究與展望(國立臺灣師範大學科技應用與人力資源發展學系, 2007-12-??) 林雅玲; 李大偉; 林展立