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    以大型多點觸控螢幕進行數位遊戲式協同學習活動之研究
    (2011-01-01) 張智鈞; 蕭顯勝; 林建佑; 洪琬諦
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    以大型多點觸控螢幕進行數位遊戲式協同學習活動之研究
    (2011) 張智鈞; Chang, Chih-Chun
    大型多點觸控螢幕能夠讓多人同時於一個顯示螢幕上進行操作。而若大型多點觸控螢幕結合數位遊戲運用在教學上,不僅可以吸引學習者的注意力,有效增加學習者動機、更可以在悅趣化的學習中實現協同學習。 在數位遊戲協同學習活動的設計上,使用活動理論作為框架能夠以更社會文化的角度切入觀察整個活動的進行,因為從活動理論的觀點進行數位遊戲設計能夠包含此遊戲活動中遊戲與環境的各項因素。因此本研究以活動理論為活動設計之基礎,建置一數位遊戲協同學習系統。並以準實驗設計進行教學實驗。除探討學習者之學習成效及學習保留外,並且將學習者之學習行為紀錄以探討學習行為與學習成效與保留之相關,以深入了解於此活動進行學習之情況。 研究結果表明,透過大型多點觸控螢幕進行數位遊戲式的協同學習將能夠讓學習者有更多討論互動的機會,並且彼此在遊戲中經過面對面的討論及探索獲得知識,並且因此對學習者在電學上的學習成效及學習保留有所幫助。
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    多點觸控遊戲對學習行為影響之研究
    (2010-12-07) 張智鈞; 蕭顯勝; 林建佑; 洪琬諦; 林耀珍
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    應用多點觸控技術於遊戲式學習系統之建置
    (2010/4/29-30) 蕭顯勝; 張智鈞; 林建佑; 曾聖評; 林耀珍
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    運用多點觸控遊戲學習系統於實施協同學習之研究
    (2010-01-01) 陳勇任; 趙爵聘; 林耀珍; 張智鈞; 蕭顯勝; 林建佑
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    電影院消費者消費者行為與休閒效益之研究─以台北威秀電影院為例
    (2008) 張智鈞
    台灣經濟的急速成長與社會進步改變了人們的工作與休閒生活型態。對大多數國人來說,上電影院看電影成為重要的娛樂活動之一。因此本研究透過消費者行為理論的分析以瞭解電影院消費者的休閒效益,以及兩者的相關。本研究於2008年3月14日至5月15日進行調查,對象台北信義威秀電影院之消費者,有效問卷515份。結果發現威秀電影院之消費者,「女性」略多,年齡「25到29歲」的年輕族群居多,職業方面以「上班族」比例最高,教育程度為「大學(專)」最多,大部份「未婚」,絕大多數「沒有與小孩同行」,每月可支配所得為「30,000到50,000元」。消費動機以「對觀看電影有興趣」為最多,消費金額以「501~1,000元」佔的比例最高,消費涉入總平均為2.72分,77%的人沒有固定來威秀看電影。休閒效益總平均得分為3.30分,以構面來看平均數由高到低依序為「社交效益」、「心理效益」、「教育效益」以及「生理效益」。人口統計變項與消費者行為皆達顯著差異水準,女性在消費金額和消費涉入都比男性高,年齡愈大的消費者消費金額也愈高,學生的消費金額偏低但涉入程度最高,研究所及以上的消費者自己一個人看電影的比例較高,花費金額也少,未婚的消費者滿意度和涉入皆大於已婚的消費者。人口統計變項與「生理效益」、「心理效益」、「社交效益」以及「教育效益」四者皆有顯著差異,女性消費者在四個構面的平均數皆大於男性,年紀小的消費者可以得到較高的教育效益,高中職及以下的消費者在生理、心理、教育效益平均數也最高,大致來說未婚和沒有跟小孩同行的消費者休閒效益較高。消費者購後行為與消費涉入與休閒效益彼此為正相關。 關鍵字:威秀電影院、消費者行為、休閒效益

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