Browsing by Author "劉杰"
Now showing 1 - 3 of 3
- Results Per Page
- Sort Options
Item e-Learning2.0環境中大學生自我導向學習與網路學習動機之探討(2008) 劉杰由於網際網路的普及以及資訊科技的進步,大學生在吸收新知識的方式不再只是透過學校的課程或是書籍教材,透過網路來蒐集資料或進行學習似乎已成為一項必備的技能,而在Web2.0網路世代的浪潮之下,集合使用者的共同智慧所建構之知識分享架構逐漸崛起,因此以使用者為主導之e-Learning2.0的學習環境逐漸成形,也成為了數位學習發展的新契機。在此發展過程之中,研究者認為自我導向學習傾向是影響網路學習動機的關鍵因素,因此本研究以Yahoo!奇摩知識+為例,並以台北地區大學生為研究對象進行調查。 本研究以問卷調查的方式進行,分析目前大學生對於Yahoo!奇摩知識+的使用動機,另外也分析大學生之自我導向學習傾向的現況,最後並探討兩者間的相關情形,進而分析在Web2.0環境下影響網路學習動機的關鍵因素。研究的結果如下: 一、大學生整體呈現中度偏高自我導向學習傾向。 二、大學生對於「Yahoo!奇摩知識+」有中度偏高的使用動機。 三、不同「年級」、「領域」和「網路使用經驗」的大學生在「自我導向學習傾向」上有顯著差異。 四、不同「性別」、「年級」、「領域」、「網路使用經驗」、「網路使用時間」、「Web2.0網站使用頻率」和「相關課程選修經驗」的大學生在「Yahoo!奇摩知識+使用動機」上沒有顯著差異。 五、大學生的「自我導向學習傾向」與「Yahoo!奇摩知識+使用動機」呈正相關。 研究結果可以提供教學者、學習者或e-Learning2.0服務開發業者參考,以因應此學習浪潮,發展更符合此學習環境的相關策略。Item 線上遊戲之虛擬社會互動與社會需求探討(私立親民工商專科學校, 2007-07-01) 劉杰; 王健華由於網際網路的蓬勃發展,人們的生活方式也隨之改變。尤其是透過網路活動而產生的人際互動關係更是頻繁,其中線上遊戲所建構的互動環境與電子郵件或及時通訊軟體等的互動模式又不相同,為了進一步瞭解線上遊戲中的虛擬社會以及存在其中的互動關係和社會需求,本文透過內容分析和焦點團體座談的方式,針對線上遊戲中的互動環境以及玩家在遊戲中的社會需求來進行分析。研究結果發現線上遊戲提供的互動環境相當多元化,而且隨著遊戲製作技術的進步,也越來越趨近於現實生活;而線上遊戲也能夠滿足玩家在許多層次上的社會需求。此外,由於參與線上遊戲的人數越來越多,在此虛擬社會中所發生的問題也層出不窮。本研究對於如何改善這些亂象提出了一些建議,也希望藉由不同的觀點和想法能激起社會大眾對這些現象的關心和重視。Item 臺灣特有種動物生態教學網站建制及推廣之研究(2007-01-01) 王健華; 劉杰