學位論文
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Browsing 學位論文 by Author "Chang, Yen-Jung"
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Item2015至2017年台灣驚悚類型電影之敘事結構分析( 2019) 謝瑋庭 ; Hsieh, Wei-Ting台灣電影的類型越來越多元,其中又以驚悚類型電影的成長幅度為最高。除產量增加外,此類型的電影在過去幾年均有不俗的票房表現,為台灣的電影開鑿出另一種類型發展的可能。因此,本研究採用文本分析法,並以好萊塢編劇家Blake Snyder所提出的敘事結構理論作為研究工具,對2015至2017年的台灣驚悚類型電影進行類型與敘事結構的分析。本研究之目的為探討台灣驚悚類型電影之敘事結構的特性,此類型電影與好萊塢的敘事結構之關聯性為何,以及是否具備好萊塢驚悚類型電影應有的元素,是本研究欲釐清的問題。研究結果發現,台灣驚悚類型電影僅缺乏「天人交戰」與「副線」兩項結構,雖敘事結構的順序沒有完全依照Blake Snyder的理論進行,但並不影響電影文本的敘事能力與情節發展,與電影的票房表現也沒有直接的關係。台灣驚悚類型電影可再細分為「屋裡有怪物」與「犯罪動機」,且大多都具備以上兩種類型電影中的類型元素。「屋裡有怪物」類型的電影,取材均來自台灣鄉野怪談,呈現國人對於民間傳說的恐懼,且電影內容具有警世意味,要觀眾避免破壞承諾與社會規範。而在「犯罪動機」類型電影中,台灣驚悚片裡的主角常同時扮演執法者與犯罪者兩種身份,由主角親自追查自己的犯罪行為背後的秘密,且這些秘密大多與主角周遭親近的人有關。研究者也發現,此類型的台灣電影都選用較為負面的題材來當敘事主軸,結局多以悲傷或邪惡方的勝利作為收場。台灣電影環境在好萊塢長期的影響之下,在結構和類型的層面上,與好萊塢電影有著緊密的關聯性。待未來出現更多此類型之作品時,研究者期許文本間的互文性能有進一步的探討,電影敘事結構與產製方、商業表現兩端的關係,都是未來研究能延伸的範圍。
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ItemCosplay線上學習研究與開發( 2021) 王佩諭 ; Wang, Pei-YuCosplay是一種表演藝術,也可視為是一種行銷手法,許多遊戲、動漫廠商會特別邀請Showgirl或知名Cosplayer來扮演該部作品的角色,而這類商業型的Cosplay非常講究還原,甚至連角色神韻、動作都要到位。在扮演他人的同時,扮演者(Cosplayer)在活動中也可獲得人氣與熱度。還原角色是需要經由一連串學習與揣摩、經驗累積而成,有許多Cosplayer都只能以自學或親友分享教學得知技法。因此本研究探討Cosplay相關的知識與技巧蒐集並且彙整,將其整理成一個具有系統性的學習網站,讓大眾都能一步一步體驗角色扮演的趣味。本研究先以問卷調查取得受眾對於Cosplay化妝、造型、神韻、動作、取景拍攝、分鏡建構作為項目,取得由簡至難的層級,再進行教學網站的設計與建置,在開放受眾體驗後,再以問卷方式探討該教學網站是否具有成效,以做為進一步線上教學內容的參考。
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Item《R191421523》- Lexile閱讀分級架構應用於難度適性化之兒童英語繪本創作( 2019) 周宜姍 ; Chou, Yi-Shan在國際交流密切的時代,英語儼然已成為不可或缺的能力,而台灣為提升國人的英語能力,便自國小將英語納入國民義務教育。為了增加兒童的英語學習能力與興趣,繪本是時常被選用的媒材,然而在學生英語閱讀能力不一的情況下,使用文本難度固定的繪本無法達成良好的學習成效,且激發兒童學習興趣的效果有限,因此本研究針對不同英語閱讀程度的兒童設計難度適性化英語繪本。本研究旨在探討Lexile閱讀分級架構於兒童英語繪本創作上的應用。 首先,運用焦點團體訪問法訪問國小階段英語教師,以了解國小英語繪本教學的現況,以及其對難度適性化繪本的看法。其次,以創作實踐法,參考焦點團體訪談之結果,利用Lexile閱讀分級架構設計三個不同閱讀難易程度的文本,並選擇合適之媒材,運用個人巧思進行繪本創作。而後,舉辦公開的作品展演,以蒐集各方的意見。此外,亦進行第二次的焦點團體訪談,藉以了解國小端英語教師對繪本成品的想法與建議,以使本繪本創作更加完善。最後,彙整本研究之創作歷程與方法,提供後續從事英語繪本創作者之參考。 研究與創作結果顯示:國小階段英語教師認為本研究創作之難度適性化兒童英語繪本應用範圍廣泛,適用於不同年段與以及不同學習主題,且可與不同領域科目結合,進行融合教學。此外,觀展民眾對於難度適性化英語繪本亦抱持正面的態度。綜上所述,難度適性化兒童英語繪本為一具發展潛力的繪本創作形式。
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Item人物與網誌類型YouTube影片縮圖設計對點擊意願影響之研究( 2021) 黃靖雯 ; Huang, Ching-WunYouTube上每一分鐘就有好幾千部影音上傳,要在琳瑯滿目的YouTube首頁從同類型的影片中脫穎而出,做為觀看者第一眼接觸的影片縮圖,便扮演了相當重要的角色。近年來許多影音平台也開放讓使用者可以自行設計影片縮圖,縮圖就像影片的廣告,一個設計良好的縮圖,可以讓觀看者在選擇影片時更快找到自己想要觀看的內容。也能讓影片獲得更多點閱率。但是目前關於影片縮圖設計與點擊意願的研究卻不多。因此期望透過此研究,利用問卷來了解觀看者對於何種影片縮圖設計的點擊意願最高。本研究旨在探討人物與網誌類型YouTube影片縮圖組成要素與最佳版面設計,了解觀看者對於人物大小、標題色彩、背景圖像、文字配置擁有最高點擊意願之設計。研究對象為擁有行動裝置之觀看者,並以網路問卷作為研究工具,搜集觀看者對於不同設計之影片縮圖的點擊意願高低排序。研究結果發現觀看者對於影片縮圖中的人物比例較大,文字於上,使用原始圖片,多色標題的設計有較高的點擊意願。本研究的結果,可提供YouTuber往後在設計影片縮圖時,參考如何設計吸引人的影片縮圖,以增加更多的點閱率。
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Item以九型人格理論分析迪士尼近代動畫電影故事中主角之性格轉變( 2021) 洪逸安 ; Hung, Yi-An迪士尼公司自1923年創立至今,以高品質的動畫電影作品擄獲觀眾的心。迪士尼動畫電影成功的關鍵,源自於故事、角色及音樂。動畫師與編劇為動畫角色注入了性格,角色便如同有了生命成為說書人為觀眾述說故事,並帶領觀眾進入電影、參與主角在故事中的心路歷程。近年來迪士尼動畫電影在主角的性格刻劃上更加多元,明顯的展現了主角的缺陷、弱點及自我意識,讓角色在故事中的行為、情緒更加真實。「角色」是故事中的重要元素,當角色成功吸引觀眾,觀眾便會愛上故事。「角色性格」決定了角色的命運及故事的走向,故事中的衝突事件引發主角性格的轉變,而主角的性格轉變也將故事推向不同的發展, 然而主角性格轉變甚少被提出探討。因此本研究將迪士尼近代家庭類及動作類共六部動畫電影為樣本,針對主角在故事中的性格轉變進行探討,採用文本分析法,將迪士尼近代動畫電影以三幕劇故事結構為基礎,將故事分為四個時間點,並依照時間點為主角進行性格描述,隨後使用九型人格簡易兩題性格題測將主角性格分類歸納,找出主角在故事當下之性格類型,最後使用九角圖成長走向、凋零走向進行比對找出性格轉變與九型人格的關聯性。研究結果得知迪士尼近代動畫電影主角在故事中展現符合九型人格理論的不同性格特質,並於故事分段點1時呈現同樣性格類型,然而九型人格簡易兩題性格題測無法完整瞭解主角性格全貌,且主角在故事中的性格轉變,依照九角圖的先後次序發展僅有16.6%。本研究認為九型人格理論可做為故事、電影角色性格設定的重要參考,但九角圖性格轉變之次序應用於故事中角色性格轉變功能並不明顯,這部分較難提供創作者與未來研究參考。
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Item健身YouTube頻道觀看動機與健身參與關聯之研究( 2021) 楊維庭 ; Yang Wei-Ting本研究旨在探討使用者觀看健身YouTube頻道的觀看動機與健身參與間的關係,並且延伸探討使用者觀看健身YouTube頻道的選擇因素,採深度訪談法與問卷調查法作為研究方法蒐集資料。首先透過深度訪談法詳細瞭解9位使用者的觀看動機和健身參與之情況;再透過網路問卷調查法,分析使用者的背景概況及對健身YouTube頻道的選擇之因素,並且進一步探討不同背景的使用者對於健身YouTube頻道的內容呈現與人物特質的選擇之差異情況,共回收有效問卷402份; 使用者觀看健身YouTube頻道的動機分成四個面向「健康/體適能」、「外表/體態」、「壓力/情緒」、「社交/休閒」。不同動機的使用者在觀看健身YouTube頻道的整體呈現選擇有差異,「外表/體態」動機的使用者比較會依內容呈現中「影片題材」而選擇;而「壓力/情緒」動機的使用者,較在意人物的同質性特質。在健身YouTube頻道的使用情況方面,以「男性」使用者居多,教育程度則以「大學(專)」族群最多,每週工作時數多為「40小時(含)以下」,從事健身的活動時段多在晚上,顯示健身YouTube頻道的使用情況與生活型態有關。另外研究也發現使用者因不同的健身參與歷程,對觀看健身YouTube頻道的選擇需求也會有所差異。
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Item台灣動態視覺設計公司於流行音樂之經營模式研究( 2019) 陳佳敏 ; Chen, Chia-Min隨著數位化之浪潮,音樂市場已轉向演唱會體驗與數位影音平台之模式經營,因此帶動相關產業之整合。由於設計相關系所之學員畢業人數眾多,國內市場需求較小,動態視覺設計產業市場競爭增加,本研究旨在探討動態視覺設計公司於流行音樂之經營模式。研究透過文獻分析,從Bovet與Martha(2000)之經營模式五大構面,分別為價值主張、掌握利潤、營運範疇、策略控制與執行。從中歸納整合出研究訪談大綱,採取深度訪談法進行研究,共訪談國內十位曾接流行音樂專案之動態視覺設計師,依照訪談後之分析整理並歸納其經營構面。本研究之目的為探討動態圖像於流行音樂之應用現況,及業者之經營模式,並探討動態圖像於國內之發展問題及未來趨勢。 依據訪談資料分析顯示,目前動態圖像於流行音樂之應用分為三大類:音樂錄影帶、流行音樂展演視訊設計、及網路頻道包裝。今日的音樂錄影帶皆以創意面取向,並且給予國內動態視覺創作者較大發揮空間,但由於音樂錄影帶並非如廣告般強調商品特性,因此動態視覺創作者視音樂錄影帶為作品之累積,並非以營利為考量取向。目前動態圖像應用於流行音樂之發展問題為台灣民眾對於動態圖像之普遍認知不足、動態圖像應用及創作過於氾濫、及客戶對於動態視覺設計業觀念仍屬淺白與斷裂。動態圖像為與科技趨勢並進之表現形式,未來將跳脫單一平面並與環境結合,並增加在虛擬實境、擴增實境、或體感式互動體驗等中應用。另外,載體的呈現也日趨多樣,其應用及發揮空間將擴增。流行音樂展演也將邁入跨領域科技結合,運用不同科技提升觀眾之體驗。
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Item台灣獨立影展的組織系統探討( 2019) 何歆 ; Ho, Hsin「影展」做為一種觀影的場域,所意指的非只是特定的硬體空間,而是在測 展組織構思和執行下,不同於一般院線電影的映演行為。台灣自1980年代初期「台北金馬影展國際觀摩影展」以降,影展活動至今三十餘年間相繼出現各種城市、議題、學生、國族等主題影展,著實成為台灣電影產業、策展單位及觀眾不可或缺的文化平台。但在2016年資深在地影展「南方影展」突然宣布熄燈,引起台灣電影、影展界一片譁然,更引起媒體報導討論;然而就此事件深入檢視台灣影展長期脈絡觀察而言,我國的影展產貌似百花齊放、樣貌多元,卻往往無以延續,缺乏長期永續經營的生態。在這樣的嚴峻現象之下,台灣本土仍是有為數眾多既非官方舉辦、亦非商業訴求的影展單位刻苦延續至今,對這片土地的影視文化寫下歷史;本研究從特別聚焦「獨立」影展現象,以文化中的獨立價值探討與影展個案存在事實辯證出當代影展環境現況:在缺少穩定足夠資源之下,無論於政策面、策展面、觀眾面、產業環境面皆存在大量迫切需要改變之事實,也因台灣本國影視研究中的影展主題已在少數,更是沒有宏觀檢視整體台灣影展整體現象的先例,因此欲以台灣獨立影展現象與經驗歸納提供相關研究成果。 本研究以城市遊牧影展、南方影展及台灣國際女性影展為個案,預計自三種層次、範圍由大至小分別為「影展概論」、「影展與開放系統理論」和「台灣影展的獨立性」切入;彙集影展研究的相關文本資料,以深度訪談法進行理論與實務比對,相互驗證分析後歸納出結論與建議。本研究結論如下:(1)本研究由城市遊牧影展、南方影展及女性影展此三大個案訪談並聯合文獻探討歸納結果呈現於研究結果與分析中 (2)經由開放系統理論以及利益團體歸納出本研究整理之開放系統理論圖,並依此設計為訪談問題、經由個案獲得驗證;影響台灣獨立影展策展環境的關鍵因素為開放系統理論中五大結構:影片提供、輸入的能源、能源轉換能力、能源的輸出、評論媒體 (3)由研究結果資料中分析拆解出問題與困境元素為:影片提供的來源、內容、資源、政策、招標制度、補助、預算、核銷制度、節目內容與走向、時程探討,企業捐助與投資、影展價值、常設組織、工作組織、人力、票房、觀影習慣、觀眾族群、媒體正負向影響皆存再問題與困境與迫切改變之事實與建議。
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Item台灣閱聽人收視OTT中國綜藝節目經驗與對中國態度關係之研究( 2020) 鍾怡宣 ; Chung, I-Hsuan隨著國人收視行為的改變,多頻世代的來臨,帶動了OTT的快速發展,讓中國影視節目有了新的傳播管道來到台灣,這樣的新趨勢帶動了兩岸的互動。面對兩岸的特殊關係,又因中國影視的崛起,台灣的影視產業又是如何面對,閱聽人的收視行為又是如何影響閱聽人對中國的看法,這樣的議題值得深入研究。 本研究主要在探討台灣閱聽人收視中國綜藝節目的收視經驗與認同感之間的關係,了解台灣閱聽人對中國綜藝節目的收視行為、收視動機與台灣閱聽人對中國態度之間關係。 研究對象為台灣閱聽人,採以問卷調查,大量搜集台灣閱聽人的收視行為、收視動機與台灣閱聽人對中國態度之相關資料,問卷共發放約一個月,共回收526份有效問卷。 研究結果表示不同的性別對整體收視行為沒有顯著差異,但進一步研究收視行為各構面發現,在收看類型與收看時間長短兩項構面,不同的性別有顯著差異。不同的性別對整體收視動機沒有顯著差異,但進一步研究收視動機各構面發現,在消遣娛樂此一構面,不同的性別有顯著差異,女性閱聽人會想藉由收視中國綜藝節目來放鬆心情,而觀看中國綜藝節目的動機高於男性閱聽人。在對中國社會態度部分,僅語言使用有顯著差異,且女性閱聽人對中國的語言使用態度抱持較男性閱聽人態度高。本研究發現受試者對中國綜藝節目的語言使用態度較其他對中國態度之構面高。根據本研究結果,收視動機與對中國態度各構面皆有顯著正相關,代表收視中國綜藝節目收視動機越高,對中國的態度也就越正向;收視中國綜藝節目收視動機越低,對中國的態度也就越負向。
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Item平面設計學習與知識信念之研究( 2021) 何芸瑄 ; He, Yun-Syuan設計者常會運用設計思考、觀察、設計管理、溝通協調及創意發想等能力。設計學科相較於其他學科,特別之處在於設計者獲取知識的方式來自於參與及反思所獲得的經驗。設計通常可以從多個不同角度思考與執行,並且一般認為沒有標準答案。當設計者越能意識到自身背景下的內在優勢和適當性,就越能激發與展現設計的可能性與獨特性。知識信念(Epistemic Beliefs)是學習者對知識的基本假設,這些會使學習者採用特定觀點與角度來看待知識,進而影響他的學習表現。知識信念在科學、教育等領域中已有不少研究,但在設計領域中尚少被應用。本研究之目在於將知識信念框架應用於平面設計領域,探討平面設計者對平面設計知識信念之看法以及平面設計學習者的設計學習經驗、投入程度與知識信念各個構面間的關係。本研究以平面設計領域學習者作為研究對象,以知識信念應用在其他領域的相關文獻,作為本論文研究設計理論基礎,實施問卷調查法。本研究之重要發現如下:平面設計學習者的設計知識主要是從課本或書籍、專家獲得,且其知識會隨時間改變。平面設計學習者認為設計知識與知識間是相互關聯、設計技能與知識的提升需要時間累積。平面設計學習者對於自己判斷並解決設計問題的能力仍存疑。學習設計的經驗越豐富,越可能相信權威所傳授的知識、認為設計能力能夠後天練習而獲得。並且在經驗豐富後,更能針對問題提出良好的設計方案。對設計的投入程度越高,更偏向認為知識是會變更且無固定標準的、且偏向認為學習的歷程是要慢慢累積;並認為設計能力能透過後天努力而成長,在提出設計方案時也越可能做出更好的決策與作品。
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Item從近世文本初探當代權力流動間的流言文化( 2021) 趙大同 ; Chao, Dah-Torng本研究透過近世文本初探當代權力流動間的流言文化,以清雍正帝撰之「大義覺迷錄」為例,運用文獻分析方法,蒐集與歸納資料。理論上從流言心理學、社會治政學、傳播理論等切入,最後以論述分析方法,觀察和詮釋個案中流言、權力與其他相關變因之關係,以觀察從屬階級如何透過流言的權力運作來認識世界、理解世界、改變世界。研究發現:(壹)、英文Rumor 的真實意涵與正確華文翻譯應為「流言」,而非「謠言」;(貳)、流言的形成與發展過程中,透過認同來建構與強化社會價值,並藉由流言(弱者的武器)及當權者之反流言之間相互影響,促使從屬階級的權力流動,進而發生思想控制之效果。
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Item探討滿意和信任對於來電識別App持續使用與資訊分享意圖之影響( 2018) 林卓𠆩 ; Lin, Cho-Fan隨著科技快速的進步,智慧型手機為使用者們帶來更為豐富的社交、電子商務和娛樂等應用,逐漸成為現代人不可或缺的裝置。但科技進步也促使電信犯罪和詐騙與日俱增。鑑於許多智慧型手機使用者們常受到垃圾電話、推銷電話與語音釣魚騷擾。許多手機軟體開發商看準此趨勢,紛紛於近幾年推出來電識別軟體解決上述問題。 本研究主要目的是評估來電識別軟體的資訊品質、技術品質、美學品質、服務品質會影響信任、滿意度、繼續使用與資訊分享意圖。此研究以DeLone& McLean資訊系統成功模式為基礎,並結合近期相關文獻所修正之模式,提出來電識別軟體使用者的接受度量表。以曾使用來電識別軟體之用戶為樣本,透過網路問卷調查法收集 230 份有效樣本。並以SmartPLS 3.0軟體進行偏最小平方結構方程模型(PLS-SEM)的假說檢定驗證。經本研究實證發現: (1)來電識別軟體之信任與滿意度會影響繼續使用與資訊分享意圖。 (2)資訊品質會顯著影響信任。 (3)資訊品質、技術品質、服務品質會顯著影響滿意度。 (4)美學品質不會顯著影響信任和滿意度。 本研究依研究結果做成結論與建議,供相關研究者與後續研究做為參考。並希望能提供給來電識別軟體業者做為未來軟體功能設計之參考,讓用戶與軟體開發商之間能夠達成互利。
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Item日本漫畫分鏡的分格模式對易讀性影響之研究( 2020) 朱紋巧 ; Chu, Wen-Chiao閱讀漫畫已成為現今蔚為風行的娛樂方式之一,同時有越來越多人投入漫畫創作產業,「如何使讀者能輕易看懂漫畫作品」是每位漫畫創作者都將面臨的課題。漫畫創作的教育方式仰賴經驗而缺乏系統,為因應廣大的漫畫市場需求,創作者的學習效能也應當受到重視。 若能夠借鑒既有的漫畫研究,透過實驗、歸納等科學方法分析受試者的閱讀歷程,便有可能整理出漫畫分鏡與易讀性關聯的大體原則。在實務層面上,本研究結果有機會能協助創作者快速地排除易讀性不佳的分鏡模式,使其能更有效率地進行漫畫的繪製工作;而在學術研究層面,也能就「漫畫分鏡模式對易讀性的影響」進行初步的探討,往後更有機會開拓台灣漫畫領域的科學研究。 本研究為利用眼動追蹤技術對受試者進行量測之實徵性研究,探討漫畫分鏡的分格數量、分格造形,以及間白寬度對漫畫分鏡的易讀性所產生的影響。 研究結果發現:分格數量確實會影響漫畫分鏡的易讀性,分格數量較少的分鏡易讀性較差,其原因推測與分鏡能提供給讀者的資訊量較少有關;而分格造形與間白寬度對分鏡易讀性所造成的影響,尚待更進一步的研究驗證。 另外,透過眼動實驗也發現:許多讀者閱讀漫畫的實際路徑,並非遵循創作者預設的閱讀路徑,然而是否遵照預設路徑閱讀並不影響讀者對劇情的理解。讀者閱讀漫畫時的閱讀順序亦受到個人閱讀經驗的影響,有長期閱讀美漫、韓漫、條漫等經驗的讀者,以及習慣以電子產品閱讀網路漫畫、漫畫電子書的讀者,有較大的機率以違反「逆Z字型」原則的路徑閱讀漫畫;而長期閱讀日本漫畫雜誌、日本漫畫單行本的讀者,閱讀時則通常遵守日本漫畫的「逆Z字型」閱讀原則。
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Item美日賣座動畫電影敘事伏筆安排之研究( 2018) 徐詩雅 ; Hsu, Shih-Ya動畫電影觀賞的年齡層越來越廣,票房成為了重要的指標,目前國際市場中的賣座動畫電影,以美國迪士尼、皮克斯、夢工廠等動畫工作室出品的作品最讓閱聽者熟知,而日本許多導演,如宮崎駿在國際上亦赫赫有名,這些工作室與著名導演作品的成功主要仍是在故事往往能令閱聽人感到驚奇與滿足,也使得美國與日本成為動畫電影產業大國。成功的動畫電影,故事是影片的根本,如何講述故事,讓閱聽人清楚劇情脈絡並且沉浸與感動,成為製作者最需重視的問題與挑戰。在故事編排中,伏筆的安插,不僅吸引觀眾猜測接下來會發生的劇情,也可以產生驚喜感,更能讓故事的劇情合理發展,是相當重要的面向,也甚少被專門探討。 因此本研究探討美日賣座動畫電影的伏筆安排,採用文本分析法,將美日賣座動畫電影運用文字描述與圖片整理各動畫電影中的伏筆,得到一系列以時間軸為基礎的分析結果,以及與敘事手法的關係。以往伏筆被歸類為敘事手法之一,但本研究認為伏筆與敘事結構有關,可與不同敘事手法搭配。本研究探討歸納伏筆的不同呈現形式,以及與敘事劇情的主要或次要關聯。提出的結論包含伏筆的呈現形式以隱含的暗示多於明確提示,發現文獻不曾提過的解釋劇情伏筆,以及伏筆與敘事手法的關聯,還有美日賣座動畫電影的伏筆安排方式與異同,可以提供給動畫電影製作者在故事安排上作為參考。
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Item虛擬實境實拍電影之攝影與觀眾接收研究-以「情緒氛圍」片段為例( 2020) 林蓉 ; Lin, Rong近年來,虛擬實境在大眾中的接受度提高並開始走向商業化,並有越來越多電影相關產業人員及公司開始關注於將虛擬實境技術應用於電影領域,電影與虛擬實境技術的融合成為了傳統投影螢幕電影的重要突破。因電影擁有豐富的視聽覺和敘事元素加上虛擬實境獨特的特性,許多研究已證實虛擬實境電影是比傳統投影螢幕電影誘發更強烈情感體驗的有效媒介。然而,虛擬實境電影迄今為止仍處於實驗階段,目前尚未完全建立與360度虛擬實境電影相關的攝製語法。因此,本研究基於電影攝影,探討應用於虛擬實境實拍電影中情緒氛圍的表現與接收之作用。 本研究首先採文本分析法分析台灣賣座時裝國片《海角七號》、《那些年,我們一起追的女孩》、《我的少女時代》,經歸納後發現正、負向情緒氛圍片段分別主要由親密鏡頭與衝突鏡頭構成,而共同擁有之場次情節有四:一、正向情緒的男女主角曖昧發展時期;二、正向情緒的男主角對女主角表白情節;三、負向的男女主角爭執情節;四、上位者對下位者之羞辱辱罵情節。 再者以其為拍攝內容依據,並以鏡頭遠近、敘事觀點為操作變項,拍攝虛擬實境實拍電影之情緒氛圍片段,後透過問卷調查法蒐集觀者觀看後的接收反應,結果發現在正向情緒氛圍片段中,個人距離的拍攝距離能引發觀者最強烈的情緒反應與存在感;在負向情緒氛圍片段中,引起最強烈情緒與存在感的為親密距離,而主觀鏡頭在所有片段皆產生最大的接收反應。進一步探討情緒反應與存在的關係時發現,存在對於情緒反應存在顯著且正向影響,即當觀者感到越大的存在感時,能觸發越強烈之存在反應。整體結論提供了在拍攝虛擬實境實拍電影時,對於正、負向情緒氛圍之拍攝距離的建議以及敘事觀點的採用以引發更大的接收反應,且應考慮存在的重要性,對於情緒反應具有影響。
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Item衝突與融合:普普藝術網點風格的實驗動畫創作論述( 2018) 林宜慧 ; Lin, Yi-Huei普普藝術 Pop Art(Popular Art)又名「通俗藝術」,這個名詞是在1956年由英國藝術家羅倫斯(Laurence Alloway)提出的,即是對大眾傳遞訊息所創造的「大眾藝術」(Popular Art) 的簡稱。普普藝術萌芽於50年代初期的英國,隨即在50年代中期鼎盛於美國。普普藝術的創作方式主要是以當代社會流行文化的現成形象(著名明星或商品的形象),不強調圖像的原創,而是使用重覆複製大眾熟悉的形象物件符號。 本論述根據普普藝術的精神,以藝術網點技術,應用至實驗動畫(Experimental Animation)的創作上。本創作以藝術網點大量複製、重覆性的普普藝術風格,使用為人熟悉、立場相互衝突的政治人物肖像表達諷刺意味。運用不斷重覆的圖像,有系統地拼貼成一個大的肖像,產生在視覺效果上是融合的,卻又解構的人物形象,挑戰觀者對人物的既定印象,藉由跨媒介之異同,期望從中獲得感觀與認知。 最後於本論述結尾,提出以半色調藝術網點、彩色藝術網點為創作手法之實驗動畫歷程與心得,希望給予未來相關領域創作者一些參考。
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Item運用整合型科技接受模式探討行動支付多元應用使用意願之研究( 2021) 林靖娟 ; LIN, Jing-Jiuan本研究旨在了解國人使用行動支付多元應用現況與使用意願,以提供發展行動支付業者後續相關參考,本研究採用之研究方法為「問卷調查法」,共回收321份問卷,依問卷所搜集之數據進行資料分析,以敘述性統計分析、皮爾遜相關分析、迴歸分析、單因子變異數分析進行比對,分析後的數據資料結果推展結論。 本研究結果顯示,績效預期、努力期望、社會影響對行動支付多元應用使用意願,有顯著影響,不同背景變項中,年齡與教育程度在績效預期上有顯著差異,在努力期望和社會影響則無。最常使用支付業者在績效預期、努力期望、社會影響上對於使用意願有顯著差異,原本最常使用支付業者變項在本研究,僅視為使用行動支付多元應用的一項媒介工具,而資料分析後該變項卻是一個非常重要影響因素,研究結果可作為未來行動支付業者在多元應用上的參考與建議,未來研究方向可探討各支付業者如何運用優勢結合跨領域的合作,開發行動支付多元應用服務,以作為未來發展及營運模式的參考。
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Item《重線》工筆仕女畫白描複合媒材創作論述( 2018) 孫佳麒 ; Sun, Chia-Chi創作者國小至研究所繪畫歷程中,自小對於工筆人物畫—仕女即有強烈興趣與感興,能以此察覺自身的存在感,故意象抽離現實的禁錮嚮往一番世外桃源。本創作主要自工筆白描、當代複合媒材以及印後加工轉印技術與媒材要素切入,以美學與藝術思維探索創作本質,闡述並探究創作者之創作歷程,最終反思與討論傳統性文藝與創新,希冀此創作歷程能使相關閱聽人有所啟發,並以當代蔡嵐、溫書強、金大鈞作為臨摹對象,以及對於古時宋徽宗摹張萱〈搗練圖〉,重新描繪與詮釋,進一步與系上技術結合與創新,體悟線條與自我的關係,以《重線》雙關「重現」,為再現之意。並於民國107年5月16至5月29日期間之國立臺灣師範大學圖書總館一樓大廳,舉辦「現代網『點』與仕女重『線』-創作成果聯展」。本創作論述提出四個創作問題,分別為:(一) 創作者於民國106年赴中國學習理論之藝術學、美學、中國書法藝術美學之過程,對創作之啟發及影響為何?(二) 以傳統工筆白描、當代複合媒材與印後加工轉印技術所呈現之摩擦為何?(三) 創作者於創作期間的心理變化與自我對話為何?(四) 創作者於國立臺灣師範大學圖書總館之展覽成果及閱聽者回饋與反應為何?因此本創作論述欲針對自身創作實踐。成果於作品系列、電子宣傳品、展覽回饋中得以闡發,結論分別為: (一) 學習與理解中國藝術相關理論更能助於書畫,以及於中國韻味下,更能有所感興與消融。(二) 對於材質特性的瞭解與選擇,能造就成品的關鍵,其材質與線條之間的效果,除了技術上的熟練與注意,是否能以當代媒材凸顯傳統仕女為主要。(三) 期間心理變化具有起伏,對話也於停頓、遲疑才油然產生。(四) 作品與閱聽者互動、感興並反思,達到文化保存的目的。
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Item電視臺主控數位影音檔案自動同步傳輸之應用( 2022) 陳韻如 ; Chen, Yun-Ju現今電視臺的節目都以數位化的方式來播映,廣電市場的開放,促使電視頻道增加,而節目數量也隨之增加。電視臺各頻道所要播出的節目是由片庫將數位影音檔案利用網路傳送至主控的暫存影音伺服器,經人員手動將數位影音檔案傳輸到媒資檔案伺服器,於製作完數位影音檔案的詮釋資料再進行播出。為使片庫傳送數位影音檔案至主控暫存影音伺服器時,可以自動同步傳輸至媒資檔案伺服器,因此本技術報告提出在 Windows 系統環境下,運用 Folder changes view 監控軟體來監控暫存影音伺服器,當監控到暫存影音伺服器有片庫傳送數位 影音檔案時,再呼叫批次檔來執行命令腳本,並透過硬體設備來完成資料的交換,達成自動同步傳輸的作業。
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Item非典型僱傭議題之網路新聞媒體報導框架分析( 2019) 吳俊緯 ; Wu, Chun-Wei非典型僱傭勞動型態日益興盛,勞動議題亦受到大眾矚目。隨著網路時代來臨,網路成為受眾接收新聞的主要管道。因媒體會「框架」新聞並影響受眾對議題的認知,故本研究以框架分析來審視台灣網路新聞媒體建構台灣非典型僱傭議題真實之框架。本研究選擇主流/大眾媒體之《ETtoday東森新聞雲》78則、《自由時報電子報》237則、《聯合新聞網》300則之報導,與非主流/獨立媒體之《苦勞網》10則、《風傳媒》53則、《民報》23則共701則新聞報導進行分析,參考Tankard框架清單分析取徑,以內容分析法分析兩類網路新聞媒體報導框架之呈現與其異同。 研究發現:兩類媒體在新聞呈現、情感框架上具有顯著差異,但在歷時之報導量上沒有顯著差異。主流/大眾媒體重視報導量,並以中篇幅、純報導呈現議題,其多數報導中呈現圖表且較偏向勞方;非主流/獨立媒體重視深度、主觀評論之長篇幅報導,其報導中均呈現圖表且較偏向官方。兩類媒體之報導主要含有多個消息來源並側重官方權威話語,非主流/獨立媒體引用更多類的消息來源且更平衡地呈現勞、資、政、學等多方之話語。兩類媒體在子議題之呈現上均重視派遣相關子議題並呈現出社會真實,唯零工相關子議題在非直接相關主題之報導中較常被突顯。兩類媒體呈現之問題與解決策略為顯著之實質框架;兩類媒體皆呈現用人單位使用因素之歸因並關注勞權、低薪等問題,主流/大眾媒體略偏柔性解決,非主流/獨立媒體略偏硬性解決;非主流/獨立媒體在直接相關主題報導中呈現之實質框架較主流/大眾媒體為多且更加突顯某些特定的面向。兩類媒體多為中立報導,但非主流/獨立媒體較有主觀評述,並以勞方立場、質疑政府施政作為其意識形態。總體來看,媒體仍會以特定字詞框架非典型僱傭議題與非典型僱傭勞工之形象,然媒體亦有確實地扮演好議題之監督者角色並重視議題的問題與解決。本研究之發現可供台灣網路新聞媒體審視其報導非典型僱傭議題之平衡性,以利未來產製更為詳實且客觀之報導。